Si vous êtes amateur du travail de Yoko Taro (grand concepteur de jeu), alors nul doute que vous êtes passé devant une de ses récentes créations : Voice of Cards ! Tentant une approche un peu différente du RPG traditionnel (et dont vous pouvez retrouver la critique ici), il nous propose aujourd’hui sa suite, moins de 6 mois après le premier volet. Quelle fougue ! Alors, que vaut ce Voice of Cards : The Forsaken Maiden ? Verdict !


Scénario

Le début de la Fin !

Nous contrôlons ici un jeune aventurier (ou une jeune aventurière), féru de marine et qui vit sur une île particulière : l’île de la Fin. Problème, cette île est sur le déclin ! Si tout le monde le remarque, personne ne semble s’en soucier outre-mesure. L’inéluctabilité d’une mort approchante n’est pas un problème pour les habitants. Toutefois, notre héros, par la force des choses (et par la force du scénario), va s’en mêler et tenter de régler cette situation.

Celui-ci est accompagné d’Alva, une prêtresse muette qui, en temps normal, est chargée de la protection de l’île. Toutefois, elle ne semble plus apte à remplir sa fonction, et c’est pourquoi l’île périclite (Dites donc ! Niveau vocabulaire, je perfore le fluor, comme dirait l’autre).

Il va donc falloir naviguer sur les flots, pour visiter d’autres îles, rencontrer d’autres prêtresses et rapporter leurs reliques pour endiguer ce fléau. C’est un esprit-peluche du nom de Silla qui est chargé de nous guider durant ce voyage. Voici donc, en gros, le scénario principal de The Forsaken Maiden.

D’une manière générale, l’histoire se veut assez classique dans sa construction. Mais si vous connaissez Yoko Taro, vous savez sûrement que le gros du message se trouve plutôt entre les lignes. Et c’est toujours agréable de voir à quel point il utilise une construction simpliste, déjà vue des milliers de fois, mais en y ajoutant une couleur et une teinte propre à lui, qui ajoute de la saveur au tout.

Ce n’est pas plus mal, car là où le premier volet se voulait assez court en terme de durée de vie, celui-ci relève pas mal le niveau (une vingtaine/trentaine d’heures environ). Qualité ou défaut ? Tout dépend de votre façon de voir les choses. Personnellement, j’ai trouvé que le jeu traînait un peu trop en longueur pour ce qu’il a à raconter. J’aurais souhaité un titre moins long, mais plus intense.

Mécaniques

Il faut jouer cartes sur table !

Les mécaniques de jeu empruntent exactement les mêmes recettes que le premier volet. A quelques détails près, bien sûr, en ce qui concerne l’ergonomie des menus, plus pratique, ou dans la gestion de son équipe. Pour le reste, nous avons un J-RPG tout ce qu’il y a de plus classique. A savoir, explorer ville/carte du monde/donjons en quête de trésors et se battre contre bon nombre d’ennemis. Le tout, comme vous le voyez, avec une esthétique « jeu de cartes » qui, disons-le, est du plus bel effet.

Nous évoluons donc dans des tableaux camouflés par un brouillard de guerre. La carte de jeu se dévoile au fur et à mesure que l’on se déplace et que l’on s’approche des points d’intérêts. Cela demande donc un peu de temps pour explorer, mais c’est en faisant ainsi que l’on peut découvrir des coffres cachés et donc mettre la main sur un butin bienvenu. Petite mécanique sympathique, il est également possible de faire des « sauts ».

Cela signifie qu’une fois que vous avez exploré une zone, vous pouvez juste cibler une case précise du plateau de jeu et vous y rendre instantanément. Ainsi, les allers sont longs et pleins de combats, alors que les retours sont expéditifs et pratique. Et ça, c’est cool !

C’est cool parce que des combats, vous allez en bouffer, vous pouvez me croire. Heureusement, ceux-ci sont bien pensés et plutôt fluides. Comme un J-RPG classique, ils se jouent au tour par tour, et vous pouvez utiliser vos talents et techniques pour infliger des dégâts aux ennemis ou alors soigner vos alliés. Si les attaques simples ne vous coûtent rien, des compétences plus élaborées vous demanderont des gemmes.

Coup de bol, vous en gagnez une par tour. Vous pouvez donc utiliser de « faibles » techniques qui ne coûteront qu’une ou deux gemmes, ou alors attendre d’en cumuler plus et ainsi libérer une attaque bien plus puissante. A vous de voir. Globalement, le système de combat repose donc sur ce principe d’utilisation/cumul de gemme. Si cela est plutôt anecdotique sur les petits adversaires, il deviendra alors crucial de bien choisir vos actions face aux boss.

D’autant plus que, pour pimenter le tout, une « Aléacarte » pourra intervenir de temps en temps pour déclencher un effet au hasard. Il suffit d’espérer que l’effet soit de votre côté. Cela donne une saveur intéressante aux combats, même si on peut regretter un écart trop marqué entre les combats classiques, simples donc ennuyeux (surtout vers la fin), et ceux de boss qui sont plus durs, mais aussi plus intéressants.

Direction Artistique

Toujours dans le même esprit que le premier opus, The Forsaken Maiden continue sur sa lancée et propose quelque chose de toujours aussi léché et propre. C’est très agréable d’évoluer au sein du jeu, même si certains pesteront contre une certaine lenteur de l’ergonomie. Il est vrai qu’il faut parfois attendre que toutes les cartes soient tirées pour continuer une action, et cela se ressent beaucoup dans le menu, qui gagnerait à être encore plus fluide et rapide.

Ce petit chi-chi mis à part, le titre reste somptueux et nous glisse sous les yeux ses superbes illustrations. A l’audio, il y a deux choses bien distinctes. L’OST d’une part, mais aussi (et surtout dirais-je), le narrateur. Car, à la façon d’un jeu de rôle sur table, un narrateur nous guide tout au long de l’aventure. Parfois drôle, parfois sérieux, mais toujours conscient de son rôle, brisant parfois le quatrième mur : c’est un indéniable plus que de jouer avec ses paroles activées. L’OST (toujours de Keiichi Okabe) nous emporte encore un peu plus dans ce côté « détente », mais teinté de mélancolie. Ce compositeur est tout simplement génial et propose des musiques fascinantes !

Avec du recul, on constate alors une chose. Voice of Cards : The Forsaken Maiden se revendique d’un côté « chill ». Du petit J-RPG un brin addict, qui propose peu, comme son prédécesseur, mais qui se targue d’avoir une esthétique propre et une avancée très douce. Il en ressort un charme certain.

Conclusion

Voice of Cards : The Forsaken Maiden se revendique du genre du « chill RPG ». C’est un jeu à allumer le soir au coin du feu. Proposant une expérience quasi-similaire au premier volet, mais avec certaines imperfections gommées (pas toutes, ceci dit), il reste un titre « estampillé Yoko Taro » savoureux et très agréable à parcourir. Son plus gros problème reste son rythme, qui est trop inégal pour une aventure aussi longue d’une trentaine d’heures. Peut-être aurait-il été plus judicieux de choisir quelque chose de plus intense, mais cadencé sur moins de temps ? Probablement ! Je n’oublie toutefois pas que la patte de Taro est de faire souvent exprès de jouer avec les moments longs pour mieux percuter par la suite, mais ici, il faut bien admettre que ce n’est pas forcément nécessaire. Qu’importe, The Forsaken Maiden est un jeu à faire, au calme, en tête à tête avec soi-même et qui saura vous toucher, d’une manière ou d’une autre.

Auteur

Rédacteur lambda, simplement passionné par le jeu vidéo. J'avais déjà un pad dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code.

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