Vous êtes en mal de Shin Megami Tensei ? Alors vous avez dû sauter de joie en apprenant que Monark, nouvelle licence produite par des anciens d’Atlus, débarquait dans nos contrées. L’occasion pour moi de me pencher sur ce J-RPG plutôt atypique qui reprend pas mal de codes que nous aimons tous dans le genre. Mais comme le disait le monsieur Cetelem : « il ne suffit pas de ressembler à SMT, pour faire du SMT » !


Cette critique a été réalisée à partir d’une version Nintendo Switch offerte par l’éditeur !


Scénario

L’école de l’ombre !

Le jeu nous fait démarrer dans le dur. A peine le « New Game » sélectionné que l’on se retrouve au beau milieu d’un affrontement contre des créatures squelettiques. On ne le sait pas encore, mais c’est perdu d’avance. Toutefois, cela permet d’entrevoir (bien que de façon un peu brouillonne) le système de combat qui se base sur le positionnement de nos personnages (mais on le verra plus en détail plus bas).

Après avoir perdu (l’échec est inévitable), notre héros se réveille dans le couloir d’une Académie. Plusieurs « amis » sont là, mais on ne semble pas les reconnaître. Qui sont-ils ? Qu’importe, ceux-ci semblent bien vous connaître et vous prennent d’office sous leurs ailes.

Très vite, on comprend qu’il se passe des choses étranges dans cette école. Les élèves agissent étrangement, semblent possédés. Pire, un étrange brouillard s’est installé dans tout le bâtiment et au dehors. Un « smog » qu’il est important de fuir dès que possible car il peut vous faire sombrer dans la folie. Notre héros, aussi perdu que le joueur à ce stade-là, suit donc le cours de l’eau. Rapidement, il se rend compte qu’il dispose d’un pouvoir particulier : celui de se rendre dans l’Overworld, un autre monde tout aussi étrange et dangereux, mais qui semble être relié à tout ce tintouin.

Ce sera donc à nous de comprendre comment fonctionne cet univers et quels sont les codes qui le régissent. Dès le début, le jeu nous invite à passer un mini-test de personnalité, reposant sur une quinzaine de questions. A son issu, un profil sera dressé, se reposant sur les sept péchés capitaux (qui sont au cœur du titre). Le tout formera votre Ego, qui est une mécanique centrale dans vos statistiques mais aussi dans le scénario.

L’intrigue de Monark prend des airs des SMT/Persona dans sa construction et sa façon de se dévoiler au joueur. Les habitués ne seront donc pas dépaysés et apprécieront de retrouver cette ambiance « estudiantine » mais version obscure. On y retrouve des interrogations psychologiques et philosophiques sur le péché, la mort, l’égocentrisme, l’existentialisme, l’idéalisme… En somme, le scénario en lui-même est très bien écrit et propose son lot de trahisons, questionnements et rebondissements. Parfois bien faits, parfois très prévisibles.

En revanche, si le scénario est prenant et intéressant, les dialogues le sont nettement moins. En général dans les J-RPG, j’aime pouvoir m’attacher aux personnages et voir les relations évoluer au fil du temps. Ici, je n’ai clairement pas ressenti cela. Manque de charisme des personnages ou dialogues fades ? Je n’ai pas réussi à déterminer lequel défaillait. Mais une chose est sûre, c’est qu’un coche a été loupé à ce niveau-là. Pour le reste, on peut noter qu’il est dommage que le jeu ne soit pas traduit en français. Il faudra donc se contenter d’une version anglaise.

Mécaniques

Un Battle-System intriguant !

Gare à celui ou celle qui confondrait le système de combat de Monark avec un tour-par-tour classique. Certes, il s’agit bien de tour-par-tour, mais qui camoufle un aspect Tactical en réalité. Le principe des joutes sera donc de se montrer stratège et malin plutôt que de foncer tête baissé comme un bourrin. Il faut se montrer réfléchi, et positionner judicieusement ses unités pour infliger un maximum de dégâts tout en se protégeant des assauts adverses.

Les arènes peuvent, pour pimenter le tout, entraver vos déplacements en positionnant certains obstacles. Pour le reste, vos autres unités devront agir de concert pour favoriser les encerclements et ainsi faire de gros dégâts. Toutefois, le gros de cette mécanique vient de la jauge de « folie » (Mad).

Vous pouvez par exemple effectuer des actions qui remplissent une jauge de folie. Cette mécanique est à double tranchant, car si des attaques puissantes demanderont un certain niveau de folie, en avoir trop peut faire retourner l’unité contre vous avant de mourir.

Nous avons donc ici un système plutôt intéressant, qui est un des gros points forts du jeu selon moi. On prend plaisir à se battre, à établir des stratégie et à voir son équipe progresser et se renforcer de combat en combat. Mais pour fortifier votre team, justement, il va également falloir faire d’autres choses qu’uniquement se battre. C’est là qu’intervient la phase « exploration » du jeu, qui se déroule dans l’académie.

Autant le dire tout de suite, cette phase est de loin la moins plaisante et agréable à parcourir. On y retrouve la jauge de folie qui se remplit dès lors que vous pénétrez une zone remplie de brouillard. Cela met donc un stress à l’exploration, car vous devez vous dépêcher de résoudre les énigmes ou d’effectuer votre objectif avant que celle-ci ne se remplisse totalement. Stress limité, ceci dit, puisque aucune véritable punition ne vous tombera dessus si elle se remplit complètement. Vous vous réveillerez simplement à l’infirmerie. Une fois que l’on a compris cela, le peu de charme présent s’évanouie encore plus.

Je vous avoue que quelque chose me dérange. C’est assez difficile de mettre le doigt sur ce qui me gêne avec Monark, mais j’ai cette sensation que les idées brillantes ont été réservées au système de combat, qui est très réussi, mais que le reste des mécaniques du jeu ont été laissées à l’abandon. Du coup, l’exploration est plutôt redondante, assez fade et même parfois contraignante.

Direction Artistique

Bon. Tous les goûts sont dans la nature vous me direz. C’est vrai… Mais quand même ! En soi, l’univers proposé par Monark est très intrigant. On a envie d’y aller, on a envie d’y croire, et même si les dialogues ne sont pas toujours au top-niveau, il y a quand même quelques séquences qui nous font un peu décoller. Les thématiques abordées sont sérieuses, matures et c’est vraiment tout ce que j’aime dans ce spectre précis des jeux d’Atlus.

Mais ce coup-ci, la magie opère moins. Ajoutez à cela une exploration plutôt fade et une technique qui ne cache même plus les fils qui la font tenir debout, ça commence à être gros en 2022.

Cette technique vieillotte, justement, aurait pu passer normalement et développer sa propre vision artistique si le jeu ne manquait pas autant de diversité. Par exemple, il est dommage que les ennemis soient quasiment toujours les mêmes et que le jeu de manière générale soit trop « mono-ambiance ». Le système de combat est très bon, mais manque d’un feu plus passionné. Et comme le fait très justement remarquer Dark Souls : « c’est avec le feu que naît la diversité ».

Conclusion

Monark est une initiative intéressante qui propose un système de combat prenant et intelligent. Malheureusement, on ne peut pas en dire autant du reste de ses mécaniques et de ce qu’il a à nous offrir. Car à chaque fois qu’un point fort apparaît, il se voit contrebalancé immédiatement par un point faible. Le scénario est très intrigant, mais les dialogues ne sont pas fous. Explorer l’académie en prenant garde à ne pas devenir fou est excitant, mais pas punitif. Les mécaniques de combat sont intéressantes, mais trop répétitives… C’est un peu les montagnes russes qui défilent. Ce qui est sûr, c’est que le message proposé est intéressant, introspectif et bien amené, et que le titre possède tout de même de réelles qualité. Mais pour apprendre à les savourer, il va falloir passer au-dessus de ses défauts, où sinon, vous ne prendrez que peu de plaisir.

Auteur

Rédacteur lambda, simplement passionné par le jeu vidéo. J'avais déjà un pad dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code.

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